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Um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores que mudou a cultura e a interação entre as pessoas.
Essa é a definição de ciberespaço, palavra que saiu da literatura e do meio acadêmico para integrar o vocabulário da sociedade após a popularização da internet nos anos 2000.
O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto pela interconexão de computadores do mundo inteiro, tendo como marca distintiva a codificação digital.
Essa é a definição de Pierre Lévy , filósofo e professor convidado da Pós PUCPR Digital. Para o autor, o ciberespaço abrange tanto o aspecto material da comunicação digital (como satélites, cabos de fibra ótica e dispositivos móveis) quanto o conteúdo e as pessoas que interagem nesse ambiente.
Lévy tem uma visão otimista sobre o ciberespaço, ao afirmar que ele tem o potencial de democratizar o acesso à informação, tornando-se o principal canal de comunicação e de suporte de memória da humanidade.
O conceito proposto por Lévy é o mais conhecido, porém outros autores do meio acadêmico escreveram sobre o assunto.
Um deles foi o também filósofo David Koepsell, que se concentrou nos aspectos físicos do ciberespaço ao tratar sobre patentes e direitos autorais relacionados a criações digitais nos anos 2000. Ele o define como um meio composto por componentes de computadores, meios de armazenamento e redes que transmitem informação.
Apesar das divergências, podemos entender o ciberespaço como um universo proporcionado pelas redes de computadores, em especial a internet. Ele não é irreal ou imaginário, mas faz parte da vida concreta das pessoas, ao se mostrar como um novo espaço ilimitado de significações, interação e convivência.
Apesar de ser amplamente discutido no meio acadêmico da comunicação, o termo deve sua origem à literatura.
A palavra “ciberespaço” foi cunhada pelo escritor de ficção William Gibson no conto “ Burning Chrome ” (1982), que narra a história de dois hackers freelancers em busca de fortuna. Eles navegam pelo ciberespaço, definido como uma “alucinação consensual em massa na rede de computadores”.
O termo seria expandido na trilogia Sprawl, com o romance “ Neuromancer ” (1984). O protagonista é o ex-hacker Case, que está incapacitado de se conectar ao ciberespaço, chamado de Matrix na obra, por ter sido envenenado pelos antigos patrões.
No livro, mais características do ciberespaço são apresentadas. Ele seria uma representação física e multidimensional do universo abstrato de informação dos bancos de dados de todos os computadores usados pela humanidade.
Quem circulava por essa representação tinha a consciência projetada para fora do corpo devido à tecnologia.
A cibercultura está diretamente ligada ao ciberespaço.
A cibercultura é um conjunto de técnicas materiais e intelectuais, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço. Ela é um fluxo ininterrupto de ideias, ações e representações entre pessoas conectadas por dispositivos.
Para Pierre Lévy, a cibercultura também engloba fenômenos que acontecem fora do mundo digital, mas que de alguma forma são impactados pelas novas tecnologias.
Ela é a expressão de uma nova forma cultural universal, diferenciando-se de outras por não ser determinada por um sentido global ou totalizante. Ela é um sistema aberto e imprevisível, em que não há um modelo a ser seguido. A mudança é constante e acelerada.
O exemplo mais conhecido é a internet, que tem como marcos a criação da ARPANET pelo departamento de Defesa dos EUA em 1969, a invenção do sistema WWW (World Wide Web) pelo cientista da computação Tim Berners-Lee na década de 1990 e a popularização do acesso com os smartphones e a internet móvel nos anos de 2010.
No mesmo período, foram desenvolvidos groupwares, os softwares colaborativos que possibilitavam a troca de informações entre as pessoas. Entre eles estão o e-mail, a agenda corporativa, os chats e o sistema wiki, todos exemplos de ciberespaço.
Os videogames também reúnem vários exemplos, como os MUDs , sigla para “multi-user dungeon”. Desenvolvidos na década de 1970, eram mundos virtuais baseados em texto onde os jogadores jogavam partidas de RPG. Os MUDs acabaram sendo o local de criação de universos complexos, com leis próprias e hierarquia social bem estabelecida.
Ah, e lembra do jogo Second Life ? Lançado em 2003 pela Liden Lab, o videogame criava um ambiente virtual que simulava a vida real, convidando os usuários a criarem avatares e socializarem uns com os outros.
Podemos também citar a realidade virtual e o metaverso, que propõem a imersão em um ambiente virtual por meio de gadgets como smartphones, óculos VR e luvas táteis.
Ao escreverem sobre o ciberespaço nas décadas de 1980 e 1990, William Gibson e Pierre Lévy atuaram como perfeitos futuristas.
Futuristas são profissionais que fazem previsões de futuros possíveis com base em projeções estatísticas, pesquisas científicas, notícias e tendências. Eles têm métodos próprios de trabalho que ajudam a eliminar ruídos e evitar conclusões sem embasamento em dados.
Toda pessoa é capaz de adotar uma postura de futurista, o que é fundamental para quem quer se adaptar ao futuro do trabalho , planeja empreender ou ocupa cargos de liderança em uma organização.
Para quem deseja aprender a prever futuros possíveis, a Pós PUCPR Digital desenvolveu o curso Future Thinking: Sociedade, Tecnologia e Mercado , especialização reconhecida pelo Ministério da Educação (MEC).
As aulas são 100% online e são ministradas por grandes nomes como o próprio Pierre Lévy. Ele é acompanhado pelo historiador e autor best-seller Yuval Noah Harari , o neurocientista Miguel Nicolelis e o físico Marcelo Gleiser.
Por Redação Pós PUCPR Digital
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