Como fazer uma aula gamificada em 5 passos práticos
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9 de agosto de 2021
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Se alguma vez você atuou em sala de aula, sabe como é difícil despertar o interesse dos estudantes pelo conteúdo. Este é o principal desafio de professores do Ensino Fundamental e Médio de todas as áreas do conhecimento.
As aulas gamificadas se mostraram uma resposta eficaz para esta questão. Elas se baseiam em metodologias ativas de aprendizagem, além de tornarem o processo mais prazeroso para crianças e adolescentes.
Como educador, provavelmente você já ouviu falar sobre como os jogos tornam uma aula bem-sucedida. Se pensa em adotar esse recurso no seu planejamento pedagógico, aqui você encontrará um passo a passo prático para montar uma aula gamificada, mesmo que não esteja familiarizado com a gamificação.
O que é uma aula gamificada
Uma aula gamificada é um momento de aprendizagem caracterizado pelo uso estratégico da lógica dos jogos, de forma que o estudante aprenda ativamente. Ela tem como base os princípios da gamificação, uma das metodologias ativas mais difundidas no meio educacional.
Uma metodologia ativa de aprendizagem coloca o estudante, e não o professor, no centro do processo. Ele é estimulado a participar ativamente em uma aula gamificada, desenvolvendo assim novas habilidades e competências. As principais são:
Criatividade;
Autonomia;
Iniciativa;
Criticidade reflexiva;
Inovação;
Cooperação;
Reflexão para solucionar problemas.
O professor, assim, atua como um mediador e facilitador do processo de aprendizagem. Ele deve criar desafios coerentes com as competências que se espera que o estudante desenvolva durante a aula gamificada. Para isso, o docente deve pensar em como transformar a entrega de um conteúdo em uma atividade de descoberta, como um jogo de detetive.
A gamificação, ainda, deixa uma aula expositiva mais atraente. Os momentos em sala de aula se tornam divertidos e os estudantes se envolvem mais com as disciplinas. A aula gamificada permite que eles reflitam sobre a atividade que é realizada, sintetizando um dos pilares da metodologia ativa de aprendizagem: favorecer o ouvir, ver, perguntar, discutir, fazer e ensinar entre os discentes.
Não é necessário usar apenas jogos digitais para envolver os estudantes, os analógicos também são um ótimo recurso. O que é preciso levar em consideração é a qualidade do jogo educativo. Antes da gamificação estar em alta, Jean Piaget já havia listado as p rincipais características de um bom jogo educativo:
Expressam de forma objetiva e lógica uma grande quantidade de informação em diferentes suportes, como imagens, textos, sons e filmes;
Demandam concentração, coordenação e organização do estudante;
Afirmação da autoestima do estudante, pois permite que ele veja o resultado de sua ação de forma imediata;
Estimulam o estudante a testar inúmeras possibilidades, sem se preocupar com erros;
Estimulam a integração e as relações sociais, ou seja, a socialização do estudante;
Contribuem para o estudante aprender por si próprio a ser um indivíduo, a respeitar a si mesmo e aos outros e a acreditar no próprio potencial.
Benefícios de uma aula gamificada para o estudante
A gamificação na educação traz benefícios para estudantes e professores. Para os discentes, as vantagens são:
Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração;
Desenvolvimento de habilidades socioemocionais;
Desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas;
Exercício das capacidades cognitivas, entre elas a memória e a concentração;
Maior participação dos estudantes em sala de aula;
Maior interação e diálogo entre os colegas;
Maior retenção do conteúdo;
Melhora no desempenho nas avaliações.
Já para os docentes uma aula gamificada significa:
Facilidade na segmentação do conteúdo que será trabalho em aula;
Feedback instantâneo do aprendizado;
Possibilidade de trabalhar um conteúdo multidisciplinar, que aborde temas transversais.
5 passos para montar uma aula gamificada de sucesso
Ao montar uma aula gamificada, o professor deve ter em mente que o estudante precisa desenvolver as seguintes estratégias:
Explorar o problema;
Levantar hipóteses;
Buscar soluções a partir de conhecimentos prévios;
Identificar o que sabe e o que precisa ser aprendido para resolver o problema;
Estabelecer tarefas individuais e delegar responsabilidades entre os integrantes da equipe;
Compartilhar o novo conhecimento adquirido;
Aplicar o conhecimento para resolver o problema;
Avaliar a solução proposta e a eficácia dela.
Mas como construir um plano que faça os estudantes seguirem essas estratégias? Um modelo bastante adotado não só na educação, mas no meio corporativo e no desenvolvimento de jogos em geral, é o Octalysis Framework
, de Yu-Kai Chou. Ele é mais avançado e reúne os elementos que não podem faltar em um projeto de gamificação.
Os dois tipos de elementos de gamificação que devem ser usados pelo professor em sala de aula são:
Abrangem as características mais básicas de um jogo, estruturando o sistema de funcionamento da aula gamificada:
Emoções:
qual estado emocional deve ser despertado para manter o interesse dos jogadores?
Narrativa:
qual é a história e a trajetória de eventos do jogo?
Progressão:
quais são os indicadores que mostram ao jogador que ele está avançando?
Relacionamentos:
como o jogador deve se relacionar com a equipe ou com os adversários?
Restrições:
quais são as regras do jogo? O que é permitido e o que é proibido fazer?
São as restrições e orientações de ação de um jogo. Nem todos precisam ser usados em uma aula gamificada:
Aquisição de recursos:
os itens necessários para prosseguir pelas etapas do jogo;
Avaliação ou feedback:
o jogador precisa ter ciência de seu desempenho;
Chance:
os resultados são revelados de forma aleatória, para surpreender o jogador;
Cooperação e Competição:
o jogo precisa mostrar aos participantes se o desempenho em relação aos outros jogadores foi satisfatório;
Desafios:
problema a ser resolvido pelo participante, de forma individual ou coletiva;
Recompensas:
premiações recebidas após uma conquista ou finalização de uma etapa;
Transações:
troca ou venda de recursos entre jogadores;
Turnos:
período demarcado para a jogada de cada participante;
Vitória:
finalização do jogo.
Se você ainda está no início dos seus estudos sobre gamificação, os 5 passos práticos abaixo já o ajudarão a planejar uma aula gamificada incrível. As dicas são válidas para professores de Exatas, Humanas e Biológicas. Olha só:
1. Estabeleça um objetivo de aprendizagem
Defina qual o objetivo de aprendizagem da aula gamificada. Ao final da atividade, o que o estudante precisará ter desenvolvido? O que ele deve saber e compreender com o jogo?
2. Defina quais conteúdos serão trabalhados
Estabelecido o objetivo, hora de definir quais conteúdos serão abordados na aula gamificada. A atividade será multidisciplinar ou abordará uma disciplina específica?
3. Estabeleça as atividades
Neste passo você irá planejar a trilha de aprendizagem, ou seja, as atividades que serão realizadas para desenvolver um conhecimento específico em um determinado espaço de tempo. É nessa etapa também que você definirá se a aula gamificada usará recursos digitais ou analógicos.
As plataformas digitais de gamificação em sala de aula mais utilizadas são:
Kahoot
Wordwall
Quizzis
Edupulses
Socrative
Factile
Você não precisa usar todas de uma vez, mas é importante se familiarizar com o funcionamento de cada uma delas antes de escolher a mais adequada aos objetivos da sua aula gamificada.
4. Crie a mecânica de feedbacks e recompensas
Todo jogo tem regras, certo? E elas precisam ser objetivas para que todos os participantes as sigam corretamente. É preciso estabelecer os objetivos de cada etapa do jogo e os resultados esperados de cada ação dos estudantes.
Ainda, cada atividade precisa ter uma duração definida, assim como o número de conquistas e a frequência de interação entre os jogadores.
5. Coloque em prática o plano de aula gamificada
Planejamento pronto, hora de dar o start na sua aula gamificada. Lembre-se de explicar as regras aos estudantes com clareza, o que eles precisam fazer para cumprir a missão. Provavelmente eles ficarão curiosos em saber mais sobre o conteúdo abordado no jogo, por isso reserve um tempo ao final da atividade para conversar e tirar dúvidas sobre as informações usadas em cada uma das fases.