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Superar obstáculos, derrotar o chefão e conquistar pontos de experiência. Você já deve ter passado por estas fases ao jogar seu videogame favorito. E lembra como ficou empolgado ao mudar de nível?
O engajamento em evoluir personagens saiu dos consoles para o mundo real e, hoje, a gamificação está presente em empresas, escolas, processos seletivos e aplicativos dos mais diferentes segmentos.
E o mercado da gamificação tende a crescer. Em 2019, o setor movimentou quase US$ 7 bilhões em todo o mundo, segundo levantamento do ReportLinker. O mesmo estudo aponta que, até 2024, os investimentos em processos gamificados devem movimentar US$ 40 bilhões.
O que isso significa? Que a demanda por profissionais especializados em gamificação também irá aumentar. É uma baita oportunidade para sua carreira, não é?
Para você estar preparado para este mundo cada vez mais gamificado, preparamos este artigo com as principais informações sobre o assunto. Você irá aprender:
- O que é gamificação
1.1. Os elementos da gamificação
1.2. Os arquétipos de jogadores- Tipos de gamificação
- Engajamento: os benefícios de gamificar
- Yu-Kai Chou: o pioneiro da gamificação
- Gamificação no mercado de trabalho
- Empresas gamificadas com foco no cliente
- Exemplos de gamificação na educação
- Melhores livros sobre gamificação para quem quer começar a estudar
- É possível trabalhar com gamificação?
Ao final da leitura, você terá as informações necessárias para iniciar seus estudos sobre gamificação. Preparado para passar para o próximo nível?
A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design.
Todo jogo tem um objetivo que precisa ser cumprido e, para isso, os jogadores precisam superar obstáculos. A psicologia por trás da gamificação revela que a conquista e a superação movem o ser humano.
Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, motivar comportamentos e criar uma sensação de recompensa. A competição está no cerne do processo, por isso é comum vermos em empresas gamificadas o reconhecimento público dos colaboradores que têm o melhor desempenho.
Para que a gamificação traga os melhores resultados possíveis, a participação precisa ser voluntária, ou seja, todos os jogadores precisam conhecer as regras e os objetivos da tarefa.
Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter classificam os elementos da gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes.
Os elementos dinâmicos abrangem as características mais básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento:
Os elementos mecânicos são definidos a partir das restrições do jogo e orientação a ação dos participantes. Nem todos os fatores listados abaixo precisam aparecer em um jogo:
Por fim, os componentes são as aplicações mais específicas e concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são:
Os participantes de um jogo têm perfis bem definidos que nortearão o engajamento nas atividades. O pesquisador Richard Allan Bartle identificou quatro arquétipos principais, que também se manifestam no mundo real quando a gamificação é implementada em uma empresa. São estes:
A lógica dos jogos pode ser aplicada nos mais diferentes ambientes e contexto, mas os principais tipos de gamificação são:
Os principais benefícios da gamificação estão presentes nas escolas e nas empresas, no relacionamento entre alunos e professores, colaboradores e clientes. Confira em detalhes as vantagens em cada uma das áreas:
Para os professores, uma escola gamificada significa:
Veja no segundo episódio da websérie Business Matrix da Pós PUCPR Digital como a gamificação pode ser aplicada com sucesso às mais diversas áreas de negócio.
Gamificar está na ordem do dia, mas quem começou este movimento? A origem do termo "gamification" é de 2002, quando foi usado pela primeira vez pelo programador britânico Nick Pelling para se referir à transposição da mecânica dos jogos ao mundo real para engajar as pessoas.
Quem inovou e popularizou a gamificação foi Yu-Kai Chou, especialista em Behavioral Design e inventor da metodologia Octalysis Framework. Por vinte anos, ele pesquisou o comportamento das pessoas em relação aos jogos e, em 2010, quando a gamificação virou tendência no mundo dos negócios, ele estava pronto para oferecer soluções a empresas.
Hoje ele é palestrante internacional de gamificação e já falou sobre o tema em organizações como Google, Universidade de Stanford, LEGO, Tesla, TEDx e Huawei, além de ter prestado consultoria para os governos do Reino Unido, Singapura, Coreia do Sul e Bahrain.
As ideias dele já impactaram mais de 1 bilhão de pessoas ao redor do mundo, por meio da implantação de estratégias de gamificação nos mais diferentes segmentos econômicos.
Yu-Kai Chou também é um dos professores da Pós PUCPR Digital. Saiba como Yu-Kai Chou revolucionou o mundo dos negócios.
Você já sabe os benefícios da gamificação nas empresas. Mas como ela impacta diretamente os colaboradores? Uma pesquisa da TalentLMS com 900 trabalhadores, realizada em 2019 , comprova que a estratégia melhora a qualidade do ambiente de trabalho.
Para 89% dos entrevistados, a gamificação os faziam se sentir mais produtivos e felizes no trabalho. E 43% deles não perceberam que as tarefas dele haviam sido gamificadas até que foram avisados pela empresa.
Em relação a treinamentos, 83% dos trabalhadores se sentiram motivados em cursos gamificados. Já 61% dos que participaram de treinamentos convencionais se sentiram entediados e improdutivos.
Legal, né? Por isso cada vez mais o mercado de trabalho implementa a gamificação em processos seletivos e no relacionamento com colaboradores. Aprofunde-se na relação entre mercado de trabalho e gamificação neste artigo.
E da porta para fora como a gamificação impacta no relacionamento com os clientes? As estratégias dos jogos são usadas para engajar e fidelizar os consumidores, por meio de recursos como desafios, pontuação, ranking, superação e recompensas.
O potencial de conquista de novos clientes já fez com que 70% das 2 mil maiores empresas do mundo adotassem a gamificação, segundo a consultoria Gartner. Entre elas estão a Starbucks, a Nike e o Banco Santander. Conheça estes e mais quatro exemplos de gamificação aplicadas nas empresas.
Depois de conhecer os benefícios, é hora de colocar em prática a gamificação nas escolas – e o processo é mais simples do que parece! Confira algumas atividades que podem ser incluídas no plano pedagógico:
A atividade se baseia na acumulação de pontos. Durante um mês, cada um dos estudantes lê um livro e compartilha com a turma o aprendizado. Os alunos devem apresentar a história em resenha, vídeo ou peça teatro. Cada formato acumula uma quantidade de pontos. Quanto mais livros forem lidos e compartilhados, mais pontos o aluno ganha. Ao final do mês, o vencedor ganha uma recompensa.
A proposta é que os alunos criem um jogo próprio ao longo do ano, relacionado ao conteúdo de diferentes disciplinas, como história, geografia, ciências e matemática. Divida a turma em equipes, crie um cronograma e separe o desenvolvimento dos jogos em etapas.
No final do ano letivo, o grupo de alunos que estiver com o projeto mais bem desenvolvido será premiado. Uma ideia de premiação é a execução do jogo por profissionais e o seu uso por todas as turmas da escola.
Esta atividade se baseia na organização de um ranking pelos professores, a partir de jogos educativos. Toda participação em aula resulta em pontuação, ou seja, os alunos que faltarem ou não interagirem com o conteúdo não pontuam. No final de cada mês, os estudantes com as maiores pontuações ganham uma recompensa.
Neste artigo, listamos algumas aplicações inovadoras de gamificação em sala de aula , caso você queira se aprofundar no tema.
Ficou fascinado com o poder da lógica dos jogos e quer se aprofundar no assunto? Confira a seguir os melhores livros sobre gamificação, escritos por profissionais especializados no tema:
O livro reúne artigos científicos escritos por especialistas em gamificação dos campos do design, tecnologia, comunicação, educação e games. A proposta dos organizadores é mostrar que a estratégia vai além da abordagem behaviorista, ou seja, ela não se limita à motivação de pessoas e ao aumento de produtividade.
Yu-Kai Chou sintetiza em 512 páginas os mais de 16 anos de experiência em Human-Focused Design, além de contar o processo de criação do Octalysis Framework. O autor também ensina a aplicar o método de gamificação em produtos, ambientes de trabalho, marketing e vida pessoal.
O VP de Pesquisa da Gartner, Brian Burke, descreve todo o potencial da estratégia, que, além de incentivar as pessoas a mudarem comportamentos e aprendezem novas habilidades, abre portas para a inovação dentro das organizações.
Mas o autor alerta que a gamificação não é um elixir mágico que fará com que as pessoas façam tudo o que você deseja. É preciso envolvê-las respeitando suas individualidades.
O livro é uma coletânea de artigos científicos escritos por pesquisadores da área de Educação. Os organizadores defendem que a gamificação está presente no ambiente escolar há décadas, com o uso de estrelinhas e exercícios de ditado.
Para eles, o que mudou na última década foi a compreensão do processo e a responsabilidade de se criar uma aula gamificada. O livro é gratuito e pode ser lido na íntegra em PDF.
Sim! Esta é uma área promissora que não exige uma graduação específica. Em geral, ela é bastante procurada por profissionais de TI , que usam a gamificação no desenvolvimento de softwares e aplicativos.
Mas empresários, gestores, marqueteiros, publicitários, professores, pedagogos e profissionais de RH só têm a ganhar ao estudarem sobre o assunto. Além de ler os livros mais recentes sobre o tema, o ideal é buscar por cursos e especializações.
Você pode fazer sua pós-graduação em Comunicação Digital, Branding e Storytelling na Pós PUCPR Digital. As aulas são 100% online e são ministradas por professores com currículos de peso.
Por okleina
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