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Negócios e Gestão

O que é gamificação e como ela aumenta o engajamento

Por Olívia Baldissera   | 

Superar obstáculos, derrotar o chefão e conquistar pontos de experiência. Você já deve ter passado por estas fases ao jogar seu videogame favorito. E lembra como ficou empolgado ao mudar de nível?

O engajamento em evoluir personagens saiu dos consoles para o mundo real e, hoje, a gamificação está presente em empresas, escolas, processos seletivos e aplicativos dos mais diferentes segmentos.

E o mercado da gamificação tende a crescer. Em 2019, o setor movimentou quase US$ 7 bilhões em todo o mundo, segundo levantamento do ReportLinker. O mesmo estudo aponta que, até 2024, os investimentos em processos gamificados devem movimentar US$ 40 bilhões.

O que isso significa? Que a demanda por profissionais especializados em gamificação também irá aumentar. É uma baita oportunidade para sua carreira, não é?

Para você estar preparado para este mundo cada vez mais gamificado, preparamos este artigo com as principais informações sobre o assunto. Você irá aprender:

  1. O que é gamificação
    1.1. Os elementos da gamificação
    1.2. Os arquétipos de jogadores
  2. Tipos de gamificação
  3. Engajamento: os benefícios de gamificar
  4. Yu-Kai Chou: o pioneiro da gamificação
  5. Gamificação no mercado de trabalho
  6. Empresas gamificadas com foco no cliente
  7. Exemplos de gamificação na educação
  8. Melhores livros sobre gamificação para quem quer começar a estudar 
  9. É possível trabalhar com gamificação?

Ao final da leitura, você terá as informações necessárias para iniciar seus estudos sobre gamificação. Preparado para passar para o próximo nível? 

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O que é gamificação

A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design.

Todo jogo tem um objetivo que precisa ser cumprido e, para isso, os jogadores precisam superar obstáculos. A psicologia por trás da gamificação revela que a conquista e a superação movem o ser humano.

Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, motivar comportamentos e criar uma sensação de recompensa. A competição está no cerne do processo, por isso é comum vermos em empresas gamificadas o reconhecimento público dos colaboradores que têm o melhor desempenho.

Para que a gamificação traga os melhores resultados possíveis, a participação precisa ser voluntária, ou seja, todos os jogadores precisam conhecer as regras e os objetivos da tarefa.

Os elementos da gamificação

Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter classificam os elementos da gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes.

Os elementos dinâmicos abrangem as características mais básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento:

  1. Emoções: qual estado emocional deve ser despertado para manter o interesse dos jogadores?
  2. Narrativa: qual é a história e a trajetória de eventos do jogo?
  3. Progressão: quais são os indicadores que mostram ao jogador que ele está avançando?
  4. Relacionamentos: como o jogador deve se relacionar com a equipe ou com os adversários?
  5. Restrições: quais são as regras do jogo? O que é permitido e o que é proibido fazer?

Os elementos mecânicos são definidos a partir das restrições do jogo e orientação a ação dos participantes. Nem todos os fatores listados abaixo precisam aparecer em um jogo:

  1. Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir pelas etapas do jogo;
  2. Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter ciência de seu desempenho;
  3. Chance: os resultados são revelados de forma aleatória, para surpreender o jogador;
  4. Cooperação e Competição: o jogo precisa mostrar aos participantes se o desempenho em relação aos outros jogadores foi satisfatório;
  5. Desafios: problema a ser resolvido pelo participante, de forma individual ou coletiva;
  6. Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou finalização de uma etapa;
  7. Transações: troca ou venda de recursos entre jogadores;
  8. Turnos: período demarcado para a jogada de cada participante;
  9. Vitória: finalização do jogo.

Por fim, os componentes são as aplicações mais específicas e concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são:

  1. Avatar
  2. Bens virtuais
  3. Chefão (ou Boss)
  4. Coleção de itens
  5. Conquistas
  6. Conteúdos desbloqueáveis
  7. Emblemas, medalhas ou badges
  8. Gráfico social
  9. Missão
  10. Níveis
  11. Pontos
  12. Presentes
  13. Ranking
  14. Formação de times

Os arquétipos de jogadores

Os participantes de um jogo têm perfis bem definidos que nortearão o engajamento nas atividades. O pesquisador Richard Allan Bartle identificou quatro arquétipos principais, que também se manifestam no mundo real quando a gamificação é implementada em uma empresa. São estes:

  • Socializadores: participantes mais propensos a interagir e socializar com outros jogadores, dentro e fora do jogo.
  • Exploradores: jogadores que preferem explorar todos os elementos do jogo, como personagens, cenário e easter eggs.
  • Conquistadores: jogadores propensos a acumular recompensas, pontos e conquistas.
  • Assassinos: jogadores que focam em derrotar outros participantes, para mostrar a superioridade das próprias habilidades.

Tipos de gamificação

A lógica dos jogos pode ser aplicada nos mais diferentes ambientes e contexto, mas os principais tipos de gamificação são:

  1. Gamificação em treinamento corporativo: a estratégia torna o treinamento mais atrativo aos colaboradores, deixando a atividade mais dinâmica.
  2. Gamificação no Onboarding: facilita a integração entre a equipe, além de apresentar de uma forma mais dinâmica a cultura da empresa aos novatos.
  3. Gamificação na educação: professores e alunos têm muito a ganhar com aulas gamificadas. A estratégia dos jogos ajuda a manter a concentração e ainda deixa o período em sala mais dinâmico.
  4. Gamificação no marketing: ações gamificadas de marketing, principalmente nas redes sociais, fortalecem o vínculo entre marcas e consumidores.
  5. Gamificação na saúde: a lógica dos jogos na saúde faz com que o paciente tenha mais facilidade em seguir um tratamento, além de adotar hábitos mais saudáveis, como a prática de atividades físicas e uma alimentação menos calórica.
  6. Gamificação e engajamento social: a estratégia é usada para estimular a sociedade a se envolver em ações políticas ou sociais, como a fiscalização das contas públicas ou campanhas de doação.

Engajamento: os benefícios de gamificar

Os principais benefícios da gamificação estão presentes nas escolas e nas empresas, no relacionamento entre alunos e professores, colaboradores e clientes. Confira em detalhes as vantagens em cada uma das áreas:

Benefícios da gamificação na educação

  1. Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração;
  2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais;
  3. Desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas;
  4. Exercício das capacidades cognitivas, entre elas a memória e a concentração;
  5. Maior participação dos estudantes em sala de aula;
  6. Maior interação e diálogo entre os colegas;
  7. Maior retenção do conteúdo;
  8. Melhora no desempenho nas avaliações.

Para os professores, uma escola gamificada significa:

  1. Facilidade na segmentação do conteúdo que será trabalho em aula;
  2. Feedback instantâneo do aprendizado;
  3. Possibilidade de trabalhar um conteúdo multidisciplinar, que aborde temas transversais.

Benefícios da gamificação nas empresas

  1. Geração de sentimentos de motivação, conquista e confiança;
  2. Aumento da produtividade;
  3. Engajamento nas atividades do dia a dia do negócio;
  4. Melhoria na comunicação entre colaboradores;
  5. Motivação para cumprir metas;
  6. Desenvolvimento das soft skills, como criatividade, assertividade e resiliência;
  7. Estímulo à a competição saudável no ambiente de trabalho;
  8. Possibilidade de mensuração do desempenho;
  9. Entrega de feedbacks instantâneos, o que traz um estímulo constante de melhorias.

Veja no segundo episódio da websérie Business Matrix da Pós PUCPR Digital como a gamificação pode ser aplicada com sucesso às mais diversas áreas de negócio.​

Yu-Kai Chou: o pioneiro da gamificação

Gamificar está na ordem do dia, mas quem começou este movimento? A origem do termo "gamification" é de 2002, quando foi usado pela primeira vez pelo programador britânico Nick Pelling para se referir à transposição da mecânica dos jogos ao mundo real para engajar as pessoas.

Quem inovou e popularizou a gamificação foi Yu-Kai Chou, especialista em Behavioral Design e inventor da metodologia Octalysis Framework. Por vinte anos, ele pesquisou o comportamento das pessoas em relação aos jogos e, em 2010, quando a gamificação virou tendência no mundo dos negócios, ele estava pronto para oferecer soluções a empresas.

Hoje ele é palestrante internacional de gamificação e já falou sobre o tema em organizações como Google, Universidade de Stanford, LEGO, Tesla, TEDx e Huawei, além de ter prestado consultoria para os governos do Reino Unido, Singapura, Coreia do Sul e Bahrain.

As ideias dele já impactaram mais de 1 bilhão de pessoas ao redor do mundo, por meio da implantação de estratégias de gamificação nos mais diferentes segmentos econômicos.

Yu-Kai Chou também é um dos professores da Pós PUCPR Digital. Saiba como Yu-Kai Chou revolucionou o mundo dos negócios.

Gamificação no mercado de trabalho

Você já sabe os benefícios da gamificação nas empresas. Mas como ela impacta diretamente os colaboradores? Uma pesquisa da TalentLMS com 900 trabalhadores, realizada em 2019, comprova que a estratégia melhora a qualidade do ambiente de trabalho.

Para 89% dos entrevistados, a gamificação os faziam se sentir mais produtivos e felizes no trabalho. E 43% deles não perceberam que as tarefas dele haviam sido gamificadas até que foram avisados pela empresa.

Em relação a treinamentos, 83% dos trabalhadores se sentiram motivados em cursos gamificados. Já 61% dos que participaram de treinamentos convencionais se sentiram entediados e improdutivos.

Legal, né? Por isso cada vez mais o mercado de trabalho implementa a gamificação em processos seletivos e no relacionamento com colaboradores. Aprofunde-se na relação entre mercado de trabalho e gamificação neste artigo.

Empresas gamificadas com foco no cliente

E da porta para fora como a gamificação impacta no relacionamento com os clientes? As estratégias dos jogos são usadas para engajar e fidelizar os consumidores, por meio de recursos como desafios, pontuação, ranking, superação e recompensas.

O potencial de conquista de novos clientes já fez com que 70% das 2 mil maiores empresas do mundo adotassem a gamificação, segundo a consultoria Gartner. Entre elas estão a Starbucks, a Nike e o Banco Santander. Conheça estes e mais quatro exemplos de gamificação aplicadas nas empresas.

Exemplos de gamificação na educação

Depois de conhecer os benefícios, é hora de colocar em prática a gamificação nas escolas – e o processo é mais simples do que parece! Confira algumas atividades que podem ser incluídas no plano pedagógico:

Gamificar a leitura

A atividade se baseia na acumulação de pontos. Durante um mês, cada um dos estudantes lê um livro e compartilha com a turma o aprendizado. Os alunos devem apresentar a história em resenha, vídeo ou peça teatro. Cada formato acumula uma quantidade de pontos. Quanto mais livros forem lidos e compartilhados, mais pontos o aluno ganha. Ao final do mês, o vencedor ganha uma recompensa.

Criação de jogos educativos

A proposta é que os alunos criem um jogo próprio ao longo do ano, relacionado ao conteúdo de diferentes disciplinas, como história, geografia, ciências e matemática. Divida a turma em equipes, crie um cronograma e separe o desenvolvimento dos jogos em etapas.

No final do ano letivo, o grupo de alunos que estiver com o projeto mais bem desenvolvido será premiado. Uma ideia de premiação é a execução do jogo por profissionais e o seu uso por todas as turmas da escola.

Gamificação da participação em aula

Esta atividade se baseia na organização de um ranking pelos professores, a partir de jogos educativos. Toda participação em aula resulta em pontuação, ou seja, os alunos que faltarem ou não interagirem com o conteúdo não pontuam. No final de cada mês, os estudantes com as maiores pontuações ganham uma recompensa.

Neste artigo, listamos algumas aplicações inovadoras de gamificação em sala de aula, caso você queira se aprofundar no tema.

Melhores livros sobre gamificação para quem vai começar a estudar

Ficou fascinado com o poder da lógica dos jogos e quer se aprofundar no assunto? Confira a seguir os melhores livros sobre gamificação, escritos por profissionais especializados no tema:

Gamificação em Debate (2018)

De Lucia Santaella, Sérgio Nesteriuk, Fabricio Fava (org.)

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O livro reúne artigos científicos escritos por especialistas em gamificação dos campos do design, tecnologia, comunicação, educação e games. A proposta dos organizadores é mostrar que a estratégia vai além da abordagem behaviorista, ou seja, ela não se limita à motivação de pessoas e ao aumento de produtividade.

Actionable Gamification – Beyond Points, Badges, and Leaderboards (2015)

De Yu-Kai Chou

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Yu-Kai Chou sintetiza em 512 páginas os mais de 16 anos de experiência em Human-Focused Design, além de contar o processo de criação do Octalysis Framework. O autor também ensina a aplicar o método de gamificação em produtos, ambientes de trabalho, marketing e vida pessoal.

Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias (2014)

De Brian Burke

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O VP de Pesquisa da Gartner, Brian Burke, descreve todo o potencial da estratégia, que, além de incentivar as pessoas a mudarem comportamentos e aprendezem novas habilidades, abre portas para a inovação dentro das organizações.

Mas o autor alerta que a gamificação não é um elixir mágico que fará com que as pessoas façam tudo o que você deseja. É preciso envolvê-las respeitando suas individualidades.

Gamificação na Educação (2014)

De Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista e Tarcísio Vanzin (org.)

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O livro é uma coletânea de artigos científicos escritos por pesquisadores da área de Educação. Os organizadores defendem que a gamificação está presente no ambiente escolar há décadas, com o uso de estrelinhas e exercícios de ditado.

Para eles, o que mudou na última década foi a compreensão do processo e a responsabilidade de se criar uma aula gamificada. O livro é gratuito e pode ser lido na íntegra em PDF

É possível trabalhar com gamificação?

Sim! Esta é uma área promissora que não exige uma graduação específica. Em geral, ela é bastante procurada por profissionais de TI, que usam a gamificação no desenvolvimento de softwares e aplicativos.

Mas empresários, gestores, marqueteiros, publicitários, professores, pedagogos e profissionais de RH só têm a ganhar ao estudarem sobre o assunto. Além de ler os livros mais recentes sobre o tema, o ideal é buscar por cursos e especializações.

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Sobre o autor

Olívia Baldissera

Olívia Baldissera

Jornalista e historiadora. É analista de conteúdo da Pós PUCPR Digital.

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